LONDON (Gamer.no): Etter to intensive dager med testing av et av verdens største dataspillprosjekter noen sinne, vet vi nå endelig hvordan det meste av Star Wars: The Old Republic kommer til å bli.
Det blir profesjonelt. Det blir kaptiverende. Det blir massivt. Det vil suge deg inn, men det meste av innholdet, bortsett fra historiene, vil bli tradisjonelt.
Søt duft av Bioware
Selv om dette er storutviklerens første massive onlinespill, bygger Star Wars: The Old Republic på grunnmuren allerede lagt av rollespill som Knights of the Old Republic, Mass Effect og Dragon Age. Har du vært innom noen av disse spillene før, vil ikke mye av innholdet i The Old Republic forundre deg.
Det mest interessante poenget blir derfor hvordan det klassiske rollespillinnholdet blir tilpasset en gigantisk onlineverden. Hvordan fungerer oppdragene og historiene når hundretusenvis av andre spillere fra hele verden vil dele dem med deg? Svaret er: Veldig godt.
Jeg begynte testingen på sumpinfiserte Hutta, og spilte som «Bounty Hunter». Planeten er ikke overraskende kontrollert av de grådige og skruppelløse huttene, men deres evinnelige intriger og maktkamp utgjør den perfekte tumleplass for en som er på jakt etter rikdom og berømmelse.
Alle klassene har sin egen historie, og som hodejeger var mitt mål å gjøre meg kjent og kvalifisere meg til noe som kaltes den store jakten. Jeg begynte med et eget lag av to medhjelpere og en erfaren veileder. De gav meg de første viktige oppdragene, og gav spillet en interessant begynnelse.
Selv om hovedhistorien er lik for alle innen samme klasse, får man likevel en god del valg etter hvert, som seg hør og bør i et Bioware-spill. Man kan ikke unngå å havne i de viktigste situasjonene samme hva man gjør, men man får alltid muligheten til å løse oppdrag og problemer på forskjellige måter.
«Beware of the darkside»
Så nær som samtlige oppdrag kan løses på enten den gode eller den onde måten, og akkurat som i Knights of the Old Republic opparbeider du deg poeng for den ene eller den andre siden. Hodejegere tilhører i prinsippet Sith-imperiet, men er likevel såpass uavhengige at de som oftest kan gjøre som de vil.
Jeg kunne derfor gjøre både onde og gode gjerninger, men bestemte meg for å spille rollen som innleid drapsmaskin til det fulle. Jeg utførte oppgavene fra oppdragsgiverne slik de ønsket, og gav pokker i konsekvensene. De fleste som leide meg inn på planeten Hutta var fullstendig hensynsløse, så jeg havnet som oftest på den mørke siden. Oppdrag hvor jeg drepte en velmenende far foran en ung sønn og viste frem et avkappet ektemannshode til ei gråtende kone, begynte likevel å bli i det grusomste laget selv for en ambisiøs leiesoldat. Da var det godt jeg snart fikk litt moralsk støtte.
Etter å ha steget noen erfaringsnivåer får nemlig alle sin første kompanjong. Du får etter hvert flere av disse, men kan kun la en av dem kjempe ved din side til enhver tid. Mitt nye «side kick» het Mako og var ei søt hodejegerinne, som helt klart delte min profesjonelle holdning til å utføre oppdrag, men som også hadde klare synspunkter på rettferdighet.
Og akkurat som i de vanlige rollespillene, ble Makos oppfatning av meg påvirket av mine handlinger i oppdrag. Hun klarte derfor å trekke meg nærmere den lyse siden, og jeg endte opp med å spille som verken god eller ond, men som en følger av den gylne middelvei.
God flyt
Det var kun en del av oppdragene som fremmet hovedhistorien, men resten av sideoppdragene var stort sett like underholdende, da de også bød på fine fortellinger og valgmuligheter.
Heldigvis var det få oppdrag som var av den gamle og overbrukte typen – drep ti ulver og plukk opp fem sylteagurker. Disse fikk du automatisk ved å bevege deg i visse områder, og du utførte dem som oftest automatisk mens du gjorde de mer interessante tingene.
Sånn sett fikk innholdet en veldig god flyt, og du følte deg virkelig som en del av en historie, akkurat som i de fleste vanlige rollespill. At samtlige oppdragsgivere fortalte sin historier ved hjelp av ekte skuespillerstemmer hjalp også, da det nå var slutt på å behandle dem som intetsigende automater.
Det var likevel noe underlig å se alle de andre spillerne som løp rundt med en identisk Mako og gjorde de samme «unike» oppdragene som meg, men alle massive onlinespill sliter med dette problemet.
Nytenkende samarbeid
Til tross for oppdragenes natur kan spillerne gjøre dem sammen. Når gode eller onde valg skal gjøres blir terninger automatisk trillet. Den i gruppa som får det høyeste resultatet bestemmer ordene som blir sagt, og når neste valg står for døren blir terningene kastet igjen.
De viktigste avgjørelsene for hovedhistorien kan du heldigvis bestemme på egenhånd, selv om du har andre spillere i gruppa. Alle områdene hvor slike beslutninger måtte gjøres var nemlig avstengt med et felt. Den første som gikk inn i området tok alle beslutningene, og de andre kunne bare bli med for å få litt ekstra erfaringspoeng og hjelpe til med å denge noen fiender.
Nesten alt innholdet i starten var likevel myntet på solospill. Det var først når jeg hadde vunnet støtte fra en av de mektige huttene, og var klar for å dra til en annen planet, den mørke Dromund Kaas, at det var nødvendig å samarbeide med andre spillere.
Romskipet på vei fra Hutta møter nemlig på problemer fra Republikken, som står på den andre siden i den intergalaktiske konflikten. Du og dine medsammensvorne må derfor først bekjempe store grupper fiender som forsøker å borde skipet, for så å slå tilbake med samme mynt.
På Hutta var vi som testet spillet kun agenter og hodejegere, og gruppene vi lagde kunne derfor kun bestå av disse to klassene. I Star Wars: The Old Republic består gruppene, så langt i spillutviklingen, av maksimalt fire rollefigurer, og det kan kun brukes kompanjonger hvis disse plassene ikke fylles av spillere.
Til tross for disse restriksjonene bød den første historiebaserte «dungeon»-instansen, som utspilte på romskipet, på en utmerket spillopplevelse. Samarbeidstaktikkene fungerte godt, og den episke følelsen av å spille gjennom en viktig historie hevet underholdningsverdien. Valgene vi tok underveis var også veldig interessante, og systemet med trilling av terninger fungerte godt. Utviklerne lovet også at det skulle være mulig å spille gjennom slike viktige gruppehistorier flere ganger, hvis du ikke var fornøyd med valgene som ble tatt og ønsket andre løsninger.